Avainsana-arkisto: teknologiaennakointi

Kuinka teknologia floppaa (tapaus VR)

Juho Ruotsalainen

Virtuaali– (VR, virtual reality ) ja lisätyn todellisuuden (AR, augmented reality) teknologiat olivat vuoden 2016 Slush-teknologiatapahtuman pääteemoja. Molemmat teknologiat kelluivat muutenkin viime vuoden zeitgeistin pinnalla. Sony, HTC ja Facebookin omistama Oculus julkaisivat ensimmäiset kuluttajamarkkinoille suunnatut virtuaalitodellisuusteknologiat. Lisätty todellisuus oli näyttävästi esillä kesän Pokémon Go -buumissa, ja Microsoft julkisti Outlookin lisätyn todellisuuden sovelluksensa ohjelmakehittäjille.

Kuten yleensä uusien ja lupaavien teknologioiden kohdalla, virtuaali- ja lisätyn todellisuuden odotetaan kasvavan lähivuosien aikana nopeasti ja vakiintuvan yleiseen käyttöön. Facebook uskookin, että virtuaalitodellisuudesta tulee tulevaisuudessa keskeisimpiä kommunikaatioteknologioita.

Mitä jos tällainen tulevaisuus ei toteudukaan? Mikä voisi tuhota virtuaalitodellisuuden? Seuraavassa, lokakuussa 2016 kirjoitetussa ja vuoteen 2040 sijoittuvassa skenaariossa ennakoidaan, mikä voisi mennä pieleen. Kiinnostavasti Helsingin Sanomien Jussi Ahlroth nostaa esiin nimeä myöten saman kehitysmahdollisuuden.

Uncanny Valley – VR-teknologiat vuonna 2040

Vuonna 2017 virtuaalitodellisuus (tästedes VR) vaikutti tulevaisuuden viihde- ja hyötyteknologialta. Sonyn syksyllä 2016 PS4-konsolille julkaisema VR-laite myi nopeasti, ja muut valmistajat seurasivat perässä. VR-pelit, -elokuvat ja -hyötykäyttökohteet yleistyivät. Vuonna 2020 Facebook julkaisi ensimmäiset virtuaalitodellisuusympäristönsä.

VR:stä povattiin uutta, internetin kaltaista yleisteknologiaa, jota voitaisiin soveltaa lähes kaikkeen. VR:n nopea suosio kannusti yrityksiä kehittämään teknologiaa entistä hienostuneemmaksi ja etsimään sille yhä uusia sovelluskohteita. Vuoteen 2025 mennessä VR-grafiikasta oli kehittynyt lähes fotorealistista, ja vuonna 2030 teknologia kattoi myös tunto- ja hajuaistin.

Kehitys johti kuitenkin ongelmaan, jota harva osasi ennakoida. Niin sanottu uncanny valley -ilmiö alkoi päteä myös VR:ään. Uncanny valley kuvaa ihmisten asennetta robotteja kohtaan. Teorian mukaan ihmiset suhtautuvat robotteihin aluksi myötämielisesti. Kun robotit kehittyvät yhä enemmän ihmisen kaltaisiksi, saavutetaan kuitenkin piste, jolloin suhtautuminen muuttuu jyrkän torjuvaksi. Ihmiset kokevat liikaa ihmisiä muistuttavat robotit epämiellyttävinä ja jopa kammottavina.

Valtaosa ihmisistä alkoikin vieroksua liian todellisia VR-ympäristöjä. VR aiheutti uncanny valley -ilmiön lisäksi kognitiivista dissonanssia, mikä ilmeni pahoinvointina ja neurologisena, elimellisenä ahdistuksena. Ilmeni, että ihmisten aivot eivät kyenneet käsittelemään pitkälle kehittyneitä virtuaalisia ympäristöjä.

VR-kokemuksen intensiivisyyttä lisäsivät vielä käyttäytymisdesign (behavioral design), VR-ympäristöjen personointi ja jopa suora kytkeminen ihmisten tietoisuuteen. 2030-luvulla huomattiin, että useiden käyttäjien alitajunnasta nousi tukahdutettuja tunteita ja muistoja, mikä johti pahimmillaan jopa psykooseihin. Samalla vuosikymmenellä yleistyneet keinoälyjen luomat VR-maailmat visualisoivat ihmisten kollektiivista alitajuntaa, mikä myöskin oli omiaan aiheuttamaan käyttäjissä epämiellyttäviä tuntemuksia.

VR:n menestystä ei auttanut, että seksuaalisesta häirinnästä tuli yleistä virtuaalisissa ympäristöissä. Muutenkin VR:ää varjosti se, että siitä tuli monelle väline toteuttaa tukahdutettuja seksi- ja väkivaltafantasioitaan. VR tarjosi ihanteellisen ympäristön julmimmille trolleille, ja erityisesti taloudelliseen ja poliittiseen kaaokseen ajautunut Venäjä käytti “VR-hyökkäyksiä” kybersodankäynnissään.

Kaiken tämän seurauksena VR menetti 2030-luvun loppua kohden nopeasti valtavirtasuosionsa ja siitä tuli alakulttuurien sisäpiiri-ilmiö. 2040-luvulla isot yritykset ovat menettäneet kiinnostuksensa kehittyneisiin VR-ympäristöihin, ja niiden luominen ja ylläpitäminen on lähinnä hakkereiden varassa. VR-entusiastit luovat omia, suljettuja ja vaikeasti löydettäviä VR-maailmojaan suojautuakseen häiriköiltä ja elääkseen rauhassa omissa kuplissaan. Monet ovat huomanneet, että kognitiivista dissonanssia ja muita VR:n sivuvaikutuksia voi välttää, jos poistuu VR-ympäristöistä hikikomori-tyyliin mahdollisimman harvoin. VR:stä on tullut uutta underground-kulttuuria, josta pulpahtaa avantgarde-virtauksia silloin tällöin myös valtakulttuuriin.

VR ei kuitenkaan ole täysin maan alla. Monet viihtyvät edelleen VR-maailmoissa, kunhan ne ovat tarpeeksi sympaattisia ja turvallisia, eivätkä immersiivisyydeltään niin kehittyneitä kuin teknologia mahdollistaisi. Ihmiset arvostavat IRL (in real life) -elämää, ja vaikka yhteiskunta on läpiteknologisoitunut, teknologia pyritään sulauttamaan mahdollisimman erottamattomaksi ja luontevaksi osaksi ympäristöä. Lisätyn todellisuuden sovellukset ovatkin suosittuja, koska ne on helpompi integroida arkielämään.

Kuva: Netflix

 

 

Mainokset